Tecnología educativa

Los aportes del pensamiento computacional en el aula

La inclusión digital en el aula

Resumen

El pensamiento computacional es una competencia efectiva que se debe incluir a los alumnos de las escuelas públicas de nuestro país, con el fin de que los docentes traten de innovar sus prácticas educativas, omitiendo todo tipo de enseñanza de consumo desde las plataformas tecnológicas, para que el salto surja a partir de una enseñanza que motive a la producción, la resolución de problemas, la cultura colaborativa y la creatividad de los nuevos medios digitales. El pensamiento computacional es una destreza que tiene que adquirir todo alumnado, puesto que les facilita resolver los problemas de una forma creativa, inteligente y colaborativa (Sáez y Cózar, 2017).

Sin embargo, aún queda camino por recorrer, a través de la reflexión, el pensamiento crítico de todos los actores de la educación y de la tecnología, en dirección a la toma de decisiones pedagógicas y políticas acordes a las necesidades de los estudiantes.

Introducción

Las escuelas del Uruguay se han resistido a los nuevos desafíos de la cultura digital. Por lo cual, se percibe la pasividad, la pobreza y la conservación  del centro escolar, especialmente, el espacio áulico donde concurren los estudiantes.   

“En los últimos años, se ha evidenciado que la sociedad actual se encuentra inmersa en una fuerte tecnología, quedando los esquemas de análisis con los que observábamos el mundo obsoletos para comprender nuevas realidades.” (Tezanos, 2001, pág. 2)

Nos depara una realidad, en el cual, la brecha generacional entre docentes-alumnos es indudable. Sin embargo, las nuevas plataformas  llegaron para quedarse y se necesita de un largo proceso de revisación, por parte, de los docentes, dinamizadores y expertos en la informática; con el fin de seguir aprendiendo, por medio de los aciertos y los errores; los diversos problemas y conflictos.

Siguiendo en estas líneas, las escuelas de nuestro país, tiene un gran desafío hacia el futuro, distinto al de someterse al consumo de las plataformas tecnológicas; sino que, la meta es que los estudiantes sean productores principales de los nuevos medios digitales.

En definitiva, la visión de estudiantes productivos en el mundo digital,  pretende el avance de ciertas dimensiones como  la  creatividad, la capacidad de resolver los problemas cotidianos, la cultura colaborativa y el desarrollo de habilidades lingüísticas. Enmarcadas en una competencia llama “Pensamiento Computacional” que incluye a los alumnos escolares.

Propósito

El  “Pensamiento Computacional” en las escuelas del Uruguay tiende a potenciar la resolución de problemas cotidianos; la innovación; la creatividad; el pensamiento lógico matemático; y el emprendimiento de proyectos colaborativos aplicados desde su propia metodología. Sin embargo, sus limitaciones se visualiza en la carencia de creatividad, por parte, de los docentes para saber y como aprovechar estos recursos digitales. Además, los espacios y tiempos no son suficientes para ir avanzando en tecnología educativa.

Marco teórico y desarrollo

A lo largo de todo el territorio uruguayo las escuelas públicas aún siguen tomando distancia antes los nuevos medios digitales; y esto se percibe con         respecto a los espacios y los tiempos que damos para que se logren mejores propuestas educativas adaptadas a las nuevas formas de aplicación              tecnológica. Consecuentemente, está realidad determina que cientos de maestros y maestras de todo el país aún carecen de formación desde los saberes tecnológicos y de cómo aprovechar esos recursos, con el propósito, de efectivizar la calidad.

“Si hay algo que se repite cuando se habla de las nuevas tecnologías en la educación, es la denuncia de la obsolescencia de la escuela enfrente a los nuevos saberes que portan los jóvenes. De distintas maneras, se viene subrayando que la escuela va atrás de los modos de conocimiento que se están difundiendo en las redes sociales y los videos juegos, donde se convoca a participar activamente, con rapidez, ironía y creatividad. Parece que las nuevas generaciones ya están alfabetizadas digitalmente “que vienen con un chip incorporado” y que la escuela debe transformarse para hacerle lugar a estas nuevas prácticas”. (Inés Dussel, 2010, Pág., 183)

Es importante aclarar, que las aulas de los centros escolares, no disponen de una inmobiliaria adecuada (espacios reducidos) que motive a los estudiantes en los avances del aprendizaje, a través de los dispositivosdigitales, y, por otra parte, el tiempo suministrado no es el deseado para vencer las dificultades que se presentan en el camino.

Uno de los dilemas que tienen los docentes con la utilización del espacio y tiempo es la diversidad, ya que distribuir adecuadamente el espacio es muy difícil compensarlo, cuando existen alumnos con ciertas dificultades en el aprendizaje, poco acceso a los dispositivos digitales o aquellos que presentan buen manejo desde el hardware y el Software. Por lo tanto, entendemos que las propuestas no son acordes a sus necesidades, determinando que todos deberían aprender lo mismo en el mismo tiempo.

Siguiendo este enfoque, pensemos en el aula escolar cuando tenemos una plataforma de Crea2  y se nos pide un proyecto de elaboración de una receta de cocina utilizando el ordenador y luego los  objetos necesarios para que la aplicación sea efectiva, vemos que el aula no cuenta con los recursos necesarios para hacer tecnología; el espacio es reducido; los maestros enseñamos de una manera homogenizable; en la diversidad del grupo no logran asimilar los conocimientos en tiempo y forma, ya sea, por sus dificultades  o  el poco acceso que tienen a los medios digitales, también están aquellos alumnos que dominan ciertas habilidades y lenguajes informáticos logrando que se desmotiven en algo que no los atrae ; y, en consecuencia el ambiente se vuelve pasivo, un lugar anticuado para los niños, y marcando una pobreza en la cultura digital, en el que solo somos consumidores de dichos dispositivos.

“El lugar donde el uso del computador era más exploradores inventivo eran los cibercafé, y donde más inerte y pasivo era ¡en la escuela! (…) Allí se les enseña no para jugar y gozar de la computadora, sino de la manera más reductora y hueca, para hacer tareas prediseñadas, con lo que se castran desde la raíz todas las potencialidades del buscar  y perderse y el descubrir  y el interactuar de verdad”. (Jesús Martín-Barbero 2006, pàg.24-25)

No obstante, los centros escolares del Uruguay han comenzado a revisar sus propias prácticas educativas, con respecto a la era de la cultura digital, considerando en este proceso los aciertos, los errores, los conflictos; con el fin de hallar propuestas más atractivas y que requieran producción.

“Sin embargo, este razonamiento sobre la pobreza de lo escolar y la riqueza en las prácticas en las plataformas digitales necesita ser revisado a la luz de lo que vamos aprendiendo en estos últimos años de expansión de los nuevos medios. Por un lado, empiezan encontrarse prácticas en las escuelas que presentan búsquedas más interesantes y productivas, que apuntan a dilemas y conflictos pedagógicos y políticos que no habrían que subestimar…” (Inés Dussel, 2010, pág. 185)

 Por este motivo ciertos organismos como “Plan Ceibal” y el “CEIP” están llevado adelante un proyecto piloto sobre llamado “Pensamiento Computacional”,  Teniendo como metodología de trabajo una primera etapa en el que se imparte clases mediante videoconferencias, a través de las cuales se le brindara a los niños los saberes necesarios de la programación para aplicar en el área. En una segunda etapa, si los alumnos aprenden de la videoconferencia, luego podrán aplicarlo con el maestro en el aula y por medio de las plataformas a utilizarse. “la plataforma Ceibal permite generar en los niños la curiosidad por la tecnología aplicada a la pedagogía, y este proyecto avanza en esta dirección, brindando a los niños más herramientas para aplicar el pensamiento computacional en cualquier disciplina” (Irupé Buzzetti, 2017, prensa primaria)

El aporte de este proyecto piloto “Pensamiento Computacional” en las escuelas públicas del país, además de ser una competencia innovadora, también, debe tener una mirada más profunda y detenida sobre las transformaciones a la hora de tomar decisiones políticas y pedagógicas. Por esta razón, es importante generar el “sentido común” entre la cultura digital y la escuela.

Organizaciones como el gobierno, Industrias de la tecnología, Plan Ceibal,  CEIP, deben tomar decisiones políticas y pedagógicas que den sentido a la cultura digital en los centros escolares, sin caer en el error de ir por caminos distintos y confusos que determinan vacíos y fracasos.

Por consiguiente, es oportuno que la línea de coherencia sea esencial antes, durante y después del proceso de tal emprendimiento, como es la propuesta “Pensamiento Computacional”.

“Considero que hay que poner en debate el nuevo sentido común que se ha instalado en los estudios de la cultura digital y la escuela, que plantea una jerarquía y una valoración ya definidas de antemano. Me gustaría plantear una mirada más cauta y matizada sobre la magnitud y de estas transformaciones, y también sobre el rol de la escuela en ese nuevo mapa.” (Inés Dussel, pàg.186)

La mirada coherente ante este nuevo emprendimiento se vincula en conocer en profundidad a nuestros alumnos, ya que va más allá de categorizarlos en “nativos digitales”, es decir, que se tiene la idea que los niños nacen en mundo rodeado de tecnología, dotados de ciertas capacidades tecnológicas y ,por el cual, está alejado del mundo adulto. “…Los nativos digitales supone que los jóvenes nacen en un contexto dominado por la tecnología, dando una familiaridad y la capacidad del uso es inaccesible a los adultos”. (Prensky, 2001)

Es cuestionable, esta categoría, porque muchos niños que asisten a las escuela de nuestro país por sus condiciones socio-económicas y culturales  no nacen con ciertas habilidades lingüísticas desde lo digital, no tienen un buen uso y acceso a la información y el conocimiento, son consumidores pasivos de las plataformas digitales y en muchos casos navegan de manera solitaria, ya sea, en Google, Facebook, You tuve,  Crea2, etc.

Tampoco, no todos los adultos están alejados frente a los nuevos dispositivos digitales. Dado que, ellos realizan capacitación, cursos y formación en tecnología apostando a una cultura digital. Aunque, aun no es suficiente, porque se necesita mayor participación y compromiso para adaptarse a los nuevos dispositivos.

Por lo tanto, esto nos indica que debemos mejorar nuestras prácticas con los nuevos medios digitales, movilizando en los alumnos saberes distintos, a través de los nuevos dispositivos y lenguajes.

El desafío pedagógico está en los docentes en llevar adelante una propuesta innovadora, productiva; en el cual, se deje de enseñar desde el consumo de las plataformas digitales, pues, ellos/as  planifican sus clases para que sus alumnos busquen en Google información que a veces no es confiable; o presentan una imagen, o un video para promover el debate o la puesta en común, pero caemos en la dificultad donde los niños  aprenden conceptos y lenguajes abstractos, y como consecuencia de esto, pierden la atención y lo atractivo de la actividad.

“Aunque las nuevas generaciones hablan un lenguaje diferente y tienen un comportamiento relativamente homogéneo que se distingue por la interiorización de las pantallas, consumo agudo de medios digitales y su capacidad acelerada de introyección de la novedad.” (Piscitelli, 2006, pág. 184)

Sin embargo, el Pensamiento Computacional, tiene una mirada inversa para que alumnos sean productores desde los nuevos medios digitales, formulando y  resolviendo nuevos problemas, apostando a la creatividad, la innovación, el pensamiento lógico matemático y la cultura colaborativa.

“El pensamiento computacional es una destreza que tiene que adquirir todo alumnado, puesto que les facilita resolver los problemas de una forma creativa, inteligente y colaborativa.” (Sáez y Cózar, 2017)

En el proceso resolución de problemas puede distinguirse en 4 etapas: Descomposición, si quiero hacer una torta de cumpleaños, primero debo desarticular todos sus componentes, es decir, saber cada uno de los ingredientes; en una segunda etapa el “Algoritmo” estará determinado por la receta de la torta, en el cual, me dará las instrucciones para hacerla;  luego en la tercera etapa “ Patrones”, de acuerdo a las experiencias vistas con anterioridad podré unir los ingredientes para hacer la masa (las experiencias pueden ser propias, viendo videos o imágenes desde el dispositivo digital); en la última etapa de “Abstracción” el ordenador me permitirá descartar aquellos instrumentos que me no sirven y los que sirven para la elaboración de la masa y cocción. Compaña-Rosique, Satorre-Cuerda, Llorens-Largo y Molina-Carmona (2015) afirman que el pensamiento computacional no es solo realizar una serie de estructuras de programación, sino de que el alumno aprenda a pensar y a analizar las circunstancias de una determinada situación, de forma que trace diferentes soluciones y escoja la más adecuada.   

En definitiva estas miradas, ayudan a los docentes a reflexionar sobre la cultura digital que necesita los formatos escolares, desde la resolución de problemas cotidianos y donde los alumnos sean los principales productores.

“El reconocimiento de esta dificultad marca una especificidad de la escuela que, al menos hasta el momento, la distingue de otras agencias culturales. En los espacios culturales hay margen para la autocrítica y la reflexión sobre qué y como se aprende, sobre los vínculos de saber con alguna idea de verdad y de justicia, es decir, sobre sus efectos políticos. Buena parte de los docentes entrevistados reconocen que algo falta, que hay una dificultad, que la escuela debería intentar otro tipo de operación con los textos” (Inés Dussel, 2010, pág. 200)

Análisis

El pensamiento computacional es un aporte diferente de aprender con los nuevos dispositivos digitales, sin embargo, queda mucho camino por recorrer, dado que nos surgen preguntas con respecto al espacio áulico, como por ejemplo ¿el aula tiene los recursos y espacios necesarios para hacer efectivo los aprendizajes, a través del pensamiento computacional? Sabemos que dentro del aula escolar: el espacio es reducido, los grupos de alumnos son numerosos, la inmobiliaria es anticuada e insuficiente para llevar proyectos de tal magnitud; si todos disponen de la computadora y en condiciones para realizar dichas aplicaciones en el tiempo estipulado.

¿Enseñar a los niños el pensamiento computacional, desde un video conferencia ofrece calidad educativa? Surge la duda, de que los escolares puedan lograr o no la confianza con el profesor que está detrás del monitor, que sea del interés de unos pocos; que solo logran la atención de seguir las clases al estar monitoreado por el maestro; o quizás si el maestro no está  dispuesto ni interesado por las  propuesta del docente (Desde la video conferencia)  podría determinar la poca motivación de los alumnos en continuar en un proyecto de Pensamiento computacional.

¿A partir del pensamiento los alumnos en su diversidad aprenden en tiempo y forma? Es una cuestión que mucho importa, cuando estamos en las aulas con niños diversos, con diferentes problemáticas y dificultades en adquirir saberes, en el momento, de reformular y resolver problemas cotidianos acorde a sus necesidades y niveles de capacidad.

¿Los docentes tienen la creatividad  sobre los saberes tecnológicos y el aprovechamiento de dichos recursos? Los docentes tienen poca formación con los nuevos dispositivos tecnológicos; se resisten a los métodos tradicionales y algunos a la edad adulta comenzaron a vincularse con los dispositivos digitales.

Sin embargo, se han realizado cursos y capacitaciones para los docentes, pero no han sido suficientes para alcanzar las metas deseadas.

¿Cómo educar  para el futuro si aún es incierto? ¿Será que el futuro está en los docentes en enseñarles a los alumnos para que puedan producir  y resolver los problemas cotidianos? Se pretende que los alumnos aprendan  a resolver los problemas cotidianos a través del error. Por lo cual,  ese futuro que no conocemos se aprende desde la construcción del error. Según López (2013) desarrollar el pensamiento lógico, ser creativos en la solución de problemas, aprender del error, aprender de forma práctica y divertida, entre otros.

Conclusiones

La realización de este trabajo nos da como resultado la confirmación de que el proyecto piloto  “Pensamiento computacional” en las escuelas públicas de nuestro país es una experiencia efectiva para cambiar la mirada de los centros escolares con respecto a la cultura digital.

Por consiguiente, es una forma de enseñar para un futuro que aún es incierto. Por lo cual, el sentido de esta competencia (Pensamiento Computacional) está dada para resolver los problemas cotidianos, a través del error. Desde este paradigma del aprendizaje, los centros escolares del país apostarán a un nuevo desafío de hacer escuela, distinta a la que conocíamos de manera tradicional.                                                                                             

Enfrentarse a errores y plantear estrategias de solución de problemas. Otros beneficios que nos puede proporcionar la programación. López-Escribano y Sánchez-Montoya, 2012, pág. 5)

Siguiendo en estas líneas, los docentes de todo el país deben pensar de manera crítica y reflexiva una forma distinta de enseñar, por medio de  las plataformas digitales, en el cual, se basa en que los alumnos sean los principales productores de las propias plataformas, y, no como lo ha sido hasta el momento, de ser simples consumidores de las redes. Sin embargo, aún existen resistencias entre la escuela  y la cultura digital, donde se perciben los dilemas, conflictos, debates, etc.  Sobre que  educación del futuro es la mejor para los estudiantes.

Bibliografìa

DUSSEL, I. (2010)”La escuela y los nuevos medios digitales.” “Nota para pensar las relaciones con el saber en la era digital.” En: DUSEEL, I, V.MINZI, F.MOSENSON, L.PAGOLA, F.PEIRONE. P.SIBILLA.”La educación alterada: aproximaciones a la escuela del siglo XXI. Eduvim-Salida al Mar Ediciones Córdoba.

PRENSKY, M. (2001) “Digital Natives, digital inmigrants”.En: On the Horizont, Nº5, Vol.9, pp.1-6.

PISCITELLI, A. (2006)” Nativos e inmigrantes digitales: ¿Brecha generacional, brecha cognitiva, o las dos juntas y más aún? En: Revista Mexicana de Investigación Educativa, Nº28, Vol.11, pp179-185.

Tezanos, José Félix. La sociedad dividida. Estructuras de clases y desigualdades en las sociedades tecnológicas, Madrid, Biblioteca Nueva 2001. p.19.

López, L. (2013). ¿Por qué trabajar la programación de computadoras en la escuela? Preguntas, sugerencia IDEA, 09-11.

López-Escribano, C. y Sánchez-Montoya, R. (2012). Scratch y necesidades educativas especiales: programación para todos. Revista de Educación a Distancia, 34, 1–14.

MARTÌN-BARBERO, J. (2006).”La razón técnica desafía a la razón escolar”. Novedad Educativa. Buenos Aires, pp.11-26.

IRUPÈ-BUZZETI (2017).”Pensamiento Computacional: Un Proyecto para seguir generando curiosidad por la tecnología. Prensa –Primaria.

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Leonardo Núñez

Técnico en Analista En Marketing nivel Terciario; Auxiliar Contable; Maestro De Educación Primaria (efectivo); buena experiencia como maestro de escuela, maestro comunitario, docente en informática educativa (aplicaciones de Ceibal); egresado de la carrera universitaria “Licenciado En Educación (UDELAR)”

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